以下内容来自 data.ai:
自新冠疫情迸发以来,移动游戏一向维持着微弱气势,仅在 2021 年就到达了 1160 亿美元的新高。
2022 年移动玩家人数再创新高
在 2020 年之前,移动游戏早已别出心裁,使用商铺中的下载量和用户开销不断打破纪录,在这以后两年中,用户参加度到达了前史新高。检查最新的《2022 年移动游戏陈述》,了解移动游戏在新一年的特殊体现:
以下是 data.ai 最新发布的《2022 年移动游戏陈述》整体数据状况:
- 在 2019 年至 2021 年期间,移动游戏用户开销增加了 302 亿美元(+35%),到达 1160 亿美元
- 在 2019 年至 2021 年期间,游戏下载量增加了 149 亿次(+22%),到达 829.8 亿次
- 在 2021 年,有 174 款游戏发明了超 1 亿美元的收入,而在 2019 年只要 141 款游戏到达此成果

母庸怀疑,疫情期间人们对数字化文娱方法的寻求推进了整个使用生态系统的开展。而移动游戏仍然是商场上的主导力量,现在亦如此。
2021 年,使用用户总开销为 700 亿美元,有 64% 来自移动游戏,到达 1160 亿美元。与此同时,游戏在 2021 年 200 万个新发布的使用中占 15%。
尽管游戏一向以来都获得了群众的喜欢,但前期的游戏类型现已老练,招引力也到达了高峰。那么,现在商场中的噪音是从何而来呢?
毫无疑问,是由于超休闲类型的呈现。
《2022 年移动游戏陈述》指出了该类游戏的惊人增加。超休闲游戏之所以成功,是由于它简直消除了人们玩游戏的一切阻力。这类型游戏轻松无担负,简直没有游戏机制,而且一般都可供免费玩耍。
大部分人以为,在 2014 年发布的《Flappy Bird》大获成功后,超休闲游戏开端盛行。此刻,商场首要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休闲游戏主导。但超休闲类型很快便招引了即使是这些抢手游戏都无法企及的游戏玩家。
咱们的陈述证明了这一点:上一年,游戏玩家下载了近 130 亿次超休闲游戏,首要触及在动作、益智、模仿和 .io 四大子类别。

2018 年这四个子类其他总下载量仅为 24 亿次左右,这表明它们得到了腾跃式地开展。
移动无处不在的特性
使游戏掩盖更多受众
从前史上来看,在前期的移动年代,游戏消费首要由年青男性推进。但移动方法的遍及使游戏走入群众集体,从此,每位智能手机用户都具有了一台便携式掌机。从 Z 代代到婴儿潮一代,移动游戏玩家横跨一切人群,并掩盖了一切性别。尽管一些游戏子类别更招引男性玩家,但咱们也发现招引女人玩家的其他子类别。为了投合更广泛、更多样化的玩家集体,移动游戏的主题、机制和 IP 扩展变得愈加丰厚,但在某些状况下,后者或许预示着前者的产生。
data.ai 发布的《2022 年移动商场陈述》显现,下载量打破榜 Top 5 中有 3 款是超休闲类型,而且包括更多女人向内容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,这些游戏经过拓展主题,招引了更广泛和更多样的受众。

《2022 年移动游戏陈述》对男性和女人玩家的游戏偏好进行了更深化的剖析。需求留意的是,本陈述中的剖析仅限于男性和女人,并不代表一切性别身份。例如,陈述指出在美国、法国和日本,女人玩家玩三消-闯关(消除)游戏的可能性是平均值的 1.3 倍,而男性玩家玩耍制作-战役(战略)游戏的可能性是平均值的 1.5 倍。风趣的是,陈述还指出爆款游戏《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女人受众喜爱。
4X 行军-战役(战略)游戏
在变现方面处于领先地位
尽管超休闲游戏改写了下载量记载,但此类游戏通常在直接用户开销方面不占优势(由于大部分收入来自广告)。反之,角色扮演类以及战略类游戏则主导了变现榜单。

2021 年,4X 行军-战役(战略)游戏的收入最高。与超休闲游戏相反,4X 游戏【Explore(探究)、 Expand(拓张)、 Exploit(开发)、Exterminate(降服)的缩写】需求玩家投入时刻和精力,但结果是积累了一批乐意投入金钱支撑自己喜好的忠诚玩家。上一年,该类型游戏的总收入为 97 亿美元,比前一年增加了近 20 亿美元。